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Um Panorama do Marco Legal dos Games (Lei 14.852/2024)

Um Panorama do Marco Legal dos Games (Lei 14.852/2024)

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A Lei 14.852/2024 regulou vários aspectos relacionados com a indústria de jogos eletrônicos, estatuindo regras relacionadas a diferentes ramos do universo jurídico, em especial o Direito Digital. Confira abaixo um panorama geral da nova Lei, tendo em vista os vários ângulos jurídicos pelos quais o fenômeno dos games foi tratado. 

Empresas e Profissionais da Área de Jogos Eletrônicos

As organizações empresariais e societárias cujo objetivo é criar jogos eletrônicos são consideradas “empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos”, e será criado, para elas, um código específico na Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE).

Importante mencionar que qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, não se enquadra como “jogo eletrônico” para fins jurídicos. As empresas e os profissionais que desenvolvem tais produtos não podem usufruir, portanto, dos benefícios previstos ao setor. 

Ademais, a Lei listou os profissionais da área, assim denominados: 

  • Artista visual para jogos (aquele que cria elementos visuais estáticos e/ou dinâmicos para os games);
  • Artista de áudio para jogos (concebe, projeta e implementa elementos sonoros para os jogos); 
  • Designer de narrativa de jogos (desenvolve a estrutura narrativa dos produtos); 
  • Designer de jogos (trabalha no desenvolvimento da experiência interativa dos games); 
  • Programador de jogos (desenvolve a lógica e o código que permitem o funcionamento dos jogos);
  • Testador de jogos (testa e avalia os produtos em desenvolvimento);
  • Produtor de jogos (lidera e supervisiona o desenvolvimento dos jogos, desde a concepção até o lançamento). 
Benefícios Fiscais do Marco Legal dos Games

Saber qual é o enquadramento dessas empresas e profissionais é importante, pois o Marco Legal dos Games é a lei que prevê a aplicação de uma série de benefícios ao setor, como o Simples Nacional e o Inova Simples, desde que sejam atendidos certos critérios relacionados à receita bruta do negócio, bem como a utilização de modelos de negócios inovadores. 

Fomento cultural

O setor de jogos eletrônicos também foi beneficiado com uma série de medidas relacionadas com o apoio à pesquisa, ao desenvolvimento e à inovação. Por exemplo: o investimento no desenvolvimento dos games foi reconhecido como investimento em pesquisa e inovação. Ademais, sendo considerado um segmento cultural, o setor pode usufruir de diversas linhas de financiamento e incentivos previstos na Lei 8.313/1991, a qual institui o Programa Nacional de Apoio à Cultura: 

  • Fundo Nacional de Cultura (FNC): os desenvolvedores de games poderão contar com verbas do FNC, cuja função é captar e destinar recursos para projetos culturais compatíveis com as finalidades do Programa Nacional de Apoio à Cultura (PRONAC). Para isto, o projeto deve ser aprovado pelo órgão técnico competente, cabendo ao Ministério da Cultura aplicar os recursos;
  • Fundos de Investimento Cultura e Artístico (FICART): ademais, podem ser constituídos Fundos sem personalidade jurídica, em condomínio, para a aplicação de recursos em projetos culturais e artísticos. Importante mencionar que os rendimentos e ganhos de capital auferidos pelos FICART são isentos de IOF e IR. No entanto, a distribuição desses rendimentos está sujeita à incidência de imposto de renda, à alíquota de 25%;
  • Dedução do IR: os valores usados no patrocínio de projetos culturais podem ser deduzidos do Imposto de Renda, o que depende da aprovação prévia pelo Ministério da Cultura;
  • Benefícios ao setor audiovisual: as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos também se enquadram na Lei 8.685/1993, destinada ao fomento da atividade audiovisual, contemplando uma série de benefícios fiscais aos contribuintes enquadrados na normativa.
Proteção de Crianças e Adolescentes

Como já deixamos antever, o fenômeno jurídico dos games é complexo, envolvendo regras múltiplas e de áreas diferentes. Assim, além de regular o enquadramento empresarial das empresas desenvolvedoras de jogos, as profissões envolvidas e os benefícios garantidos ao segmento, o legislador também se preocupou com um aspecto fundamental pertinente a esta indústria, qual seja, a proteção de crianças e adolescentes. 

Assim, o art. 15 do novo Marco estabelece que a concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos acessíveis por crianças e adolescentes devem ser orientados pelo superior interesse dessa faixa etária. Os desenvolvedores devem adotar medidas adequadas para mitigar riscos e promover os direitos das crianças e adolescentes no ambiente digital. Isso inclui a criação de canais de diálogo e escuta para esse público, conforme especificado no § 2º do mesmo artigo.

Os fornecedores também devem garantir que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais não propiciem condutas nocivas contra crianças e adolescentes, especialmente aqueles com deficiência. Ademais, a interação entre os usuários nas plataformas de jogos, por meio de mensagens de texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdos (os chamados chats), deve ter uma série de salvaguardas, tais como um sistema eficiente de recebimento e processamento de denúncias e a manutenção de ferramentas relativas à supervisão e à moderação parental.

Quanto à classificação etária dos games, o art. 3º, § 1º da Lei 14.852/2024 prevê que o Estado é responsável por realizá-la, dispensada, porém, a necessidade de autorização estatal prévia para o desenvolvimento e exploração dos jogos eletrônicos. Este ponto é crucial para garantir que os jogos sejam adequados para o público ao qual se destinam, protegendo crianças e adolescentes de conteúdos que possam ser inapropriados para sua faixa etária.

Além disso, o § 2º do mesmo artigo ressalta que, na realização da classificação etária indicativa, serão considerados os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações. Isso é uma resposta às preocupações sobre o impacto que esses sistemas podem ter sobre os jovens jogadores, no que concerne à exposição a gastos excessivos e ao desenvolvimento de comportamentos compulsivos.

 

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